Хидео Кодзима появился в Twitter, чтобы поделиться информацией о своей новой игре Death Stranding. Вместо того, чтобы как все нормальные люди оставлять сообщения по 140 знаков, Кодзима разместил скриншоты с девятью довольно длинными посланиями.
Ниже приведен перевод скрижалей японского разработчика.
1. В тизере мы показывали «соединительные нити» наручников и пуповин и брошенных на пляже китов (первое и второе значение англ. слова strand, — ред.). Есть и другие подсказки — например, коллекция солдатских бирок на шее у героя. Наша игра выйдет еще не скоро, но моя «игра» с аудиторией уже началась. Что еще вы заметили?
2. За то короткое время, что прошло с основания KojiPro, мы успели нанять сотрудников, оборудовать рабочее окружение, оценить технологии и доделать тизер. Я уже 30 лет делаю игры и поэтому совершенно не беспокоюсь о возможных трудностях. Мне помогали Марк Церни (ведущий конструктор PS4, — ред.), Кайл Купер (американский дизайнер титров к фильмам, создавший знаменитую открывающую секвенцию «Семь», — ред.) и люди из «нити» Sony.
3. Конечно, другая «нить» соединяет нас с Норманом Ридусом. Благодаря ему мы сумели доделать тизер всего лишь за 2,5 месяца. Он нам всячески помогал и был частью трудного съемочного процесса.
4. Со времен первых игровых автоматов игрокам давали возможность продолжения игры в случае неудачи. Неудача также означала смерть вашего героя. Создавая игру, в сюжете и геймплее нужно показывать смерть. Но у меня «смерть» в играх получит новое значение.
5. Основные элементы геймплея не поменяются. Давайте сравним это все с вождением машины: на знакомой модели автомобиля знакомые ощущения от ускорения и торможения. Но поводив эту «знакомую» машину без всякого стресса на протяжении времени, вы начнете замечать отличия. Вот какой должна быть моя игра.
6. Кабо Абэ, один из моих любимых писателей, написал повесть «Веревка», которую я проходил в школе. Книга рассказывает о первых изобретениях человеческой расы: палке и веревке.
7. Палка помогла человеку защищать себя от угроз. Палка сделала из обезьяны человека. Но с другой стороны, веревка позволяет нам ловить и держать при себе вещи, важные для нас. В онлайновых играх нужно драться палкой, то же самое может быть сказано о соцсетях.
8. Палка и веревка — два ключевых слова. В нашей новой игре вы будете использовать палку, но это не все: как вы сможете использовать веревку, чтобы соединить людей по всему миру? Сможете ли вы использовать и тот, и другой инструмент? В игре вы будете играть с орудиями труда и думать о моих высказываниях.
9. С современным уровнем развития технологий делить игры на жанры вроде «экшена» и RPG не представляется самым разумным подходом. Но Death Stranding должна стать новым жанром.
Ниже приведен перевод скрижалей японского разработчика.
1. В тизере мы показывали «соединительные нити» наручников и пуповин и брошенных на пляже китов (первое и второе значение англ. слова strand, — ред.). Есть и другие подсказки — например, коллекция солдатских бирок на шее у героя. Наша игра выйдет еще не скоро, но моя «игра» с аудиторией уже началась. Что еще вы заметили?
2. За то короткое время, что прошло с основания KojiPro, мы успели нанять сотрудников, оборудовать рабочее окружение, оценить технологии и доделать тизер. Я уже 30 лет делаю игры и поэтому совершенно не беспокоюсь о возможных трудностях. Мне помогали Марк Церни (ведущий конструктор PS4, — ред.), Кайл Купер (американский дизайнер титров к фильмам, создавший знаменитую открывающую секвенцию «Семь», — ред.) и люди из «нити» Sony.
3. Конечно, другая «нить» соединяет нас с Норманом Ридусом. Благодаря ему мы сумели доделать тизер всего лишь за 2,5 месяца. Он нам всячески помогал и был частью трудного съемочного процесса.
4. Со времен первых игровых автоматов игрокам давали возможность продолжения игры в случае неудачи. Неудача также означала смерть вашего героя. Создавая игру, в сюжете и геймплее нужно показывать смерть. Но у меня «смерть» в играх получит новое значение.
5. Основные элементы геймплея не поменяются. Давайте сравним это все с вождением машины: на знакомой модели автомобиля знакомые ощущения от ускорения и торможения. Но поводив эту «знакомую» машину без всякого стресса на протяжении времени, вы начнете замечать отличия. Вот какой должна быть моя игра.
6. Кабо Абэ, один из моих любимых писателей, написал повесть «Веревка», которую я проходил в школе. Книга рассказывает о первых изобретениях человеческой расы: палке и веревке.
7. Палка помогла человеку защищать себя от угроз. Палка сделала из обезьяны человека. Но с другой стороны, веревка позволяет нам ловить и держать при себе вещи, важные для нас. В онлайновых играх нужно драться палкой, то же самое может быть сказано о соцсетях.
8. Палка и веревка — два ключевых слова. В нашей новой игре вы будете использовать палку, но это не все: как вы сможете использовать веревку, чтобы соединить людей по всему миру? Сможете ли вы использовать и тот, и другой инструмент? В игре вы будете играть с орудиями труда и думать о моих высказываниях.
9. С современным уровнем развития технологий делить игры на жанры вроде «экшена» и RPG не представляется самым разумным подходом. Но Death Stranding должна стать новым жанром.
Добавить комментарий!