Одним из главных графических отличий Gears 5 станут реалистичные эффекты, связанные с погодой и временем года. События четвёртой части происходили в конце лета — начале осени, и чтобы передать особенности этого сезона, разработчикам было достаточно разбросать по локациям красные листья. Растительности в ней практически не было — большую часть карт занимали здания и укрытия. Время от времени в игре происходили штормы, но разрушения контролировались игроком лишь частично — многие эффекты были заскриптованы.
Действие пятой игры частично разворачивается в заснеженной местности. Снег здесь — не статичная текстура, как в прошлых частях. В начале трейлера, когда Кейт бежит по снегу, на нём не только остаются объёмные следы — также обнажается земля под ним. Если присмотреться к крови рядом с трупом в следующей сцене, можно понять, что снежный покров трёхмерный. Геометрия не обязательно просчитывается в реальном времени — возможно, задействованы техники текстурирования с картами смещения (parallax mapping).
В Gears of War 4 тоже использовались впечатляющие текстуры, но лишь для моделей персонажей — окружение выглядело проще. Вместо параллактического отображения, имеющегося в арсенале Unreal Engine 4, для имитации рельефных поверхностей (решёток, брусчатки) применялись карты нормалей (normal mapping). Сдвиг координат текстур позволяет добиться более выразительного эффекта объёма. Причём parallax mapping используется не только в сцене с кровью на снегу. В более позднем фрагменте геймплея, где Кейт сражается с монстрами, эта техника угадывается в булыжных камнях.
При создании окружения определённо использовались вариации текстур и моделей поселения, которое можно было увидеть в середине Gears of War 4. Сотрудник Eurogamer предположил, что снег на различных поверхностях — это динамический шейдер, а не часть самой модели: когда Кейт кладёт руки на поручень, снег под её пальцами сдвигается и деформируется, как в Horizon: Zero Dawn и Rise of the Tomb Raider. «Надеемся, это не заранее подготовленная одноразовая анимация для ролика», — сказал журналист.
Лёд в трейлере тоже выглядит убедительно. В отрывке, где Кейт и Дел Уокер (Del Walker) скользят по замёрзшему водоёму на скифе, видны отражения, причём речь идёт о более сложной технике, чем отражения в экранном пространстве (screen-space reflections). В финальной версии игры разработчики, скорее всего, отдадут предпочтение плоскостным отражениям (planar reflections), появившимся в Unreal Engine 4.1.2. Они более ресурсозатратные, поскольку фактически удваивают геометрию, но зато позволяют добиться более правдоподобного результата и избежать типичных проблем с отражениями в экранном пространстве.
Отлично смотрится и эффект затенения сосулек на ветвях деревьев в более позднем фрагменте. Изменение оттенка льда со светло-голубого на белый в зависимости от освещения говорит о задействованной технике подповерхностного рассеивания (sub-surface scattering), набирающей популярность в играх (не столь давно команда Digital Foundry восхищалась этим эффектом в Detroit: Become Human). Кроме того, эта сцена позволяет оценить качество объёмного света (в Gears of War 4 он присутствовал лишь в нескольких сегментах). Впрочем, у этой техники есть небольшой минус — размытость при движении.
Улучшения также затронули модели персонажей. В предыдущей игре они были выполнены на очень высоком уровне (затенение волос Дела журналист назвал одним из лучших в видеоиграх), но здесь рендеринг лиц и мимика вышли на новый уровень. Особенно это заметно на примере кожи и зубов.
Единственным недостатком сотрудник Eurogamer назвал фильтрацию теней (они выглядят зернисто) в последнем фрагменте, где Кейт и Дел идут по бункеру. В Gears of War 4 с этой особенностью тоже были проблемы — в ней присутствовали как готовые, так и динамические тени.
Впрочем, в другом отрывке, где герои спускаются на тросах в тропические джунгли, тени выглядят намного лучше. В той же сцене можно заметить постоянное шевеление листвы (в прошлой части она была неподвижной).
Microsoft уже подтвердила, что Gears 5 будет поддерживать разрешение 4К, и пообещала 60 кадров/с во всех режимах на Xbox One X. У Eurogamer на этот счёт есть сомнения: чтобы обеспечить заявленные параметры, авторам придётся ухудшить графику в угоду производительности, либо добавить функцию динамического разрешения, как в Gears of War 4.
Игру планируется выпустить в 2019 году не только для Xbox One, но и для PC под управлением Windows 10.
Добавить комментарий!