В своё время, да и до сих пор, Borderlands 2 была невероятно популярна: к примеру, шутер остаётся одним из самых успешных проектов в истории 2K Games.
Тем не менее временной промежуток между второй и третьей частями составляет около семи лет — непредвиденная ситуация для столь успешной франшизы.
В интервью изданию Metro арт-директор игры Скотт Кестер объяснил причины большого разрыва, который вылился в на удивление знакомую Borderlands, а не в очередной сервис вроде Destiny или The Division.
Кестер отмечает, что Gearbox, как и раньше, намерена поддерживать Borderlands 3 после релиза, выпуская обновления и масштабные дополнения, однако сами разработчики не считают шутер типичным для современной индустрии сервисом.
Более того, на старте многие «игры-сервисы» не могут предложить достойный, увлекательный и продолжительный эндгейм, тогда как Gearbox уверена в том, что их проект затянет поклонников жанра надолго.
К примеру, после первого прохождения Borderlands 3 у героев появится совершенно новое древо умений, а для игроков откроется режим «Хаоса» для «Новой игры +», где можно детально настроить сложность повторного прохождения.
Возвращаясь к вопросу о таком длительном временном промежутке, Кестер сказал, что первые две части создавались подряд и к концу поддержки Borderlands 2 команда, попросту устав от вселенной, не желала сразу же браться за продолжение.
"Мы не хотели сразу делать ещё одну Borderlands, нам нужен был перерыв. Если б мы не отдохнули от франшизы, не думаю, что у нас получилось бы что-то путное". - Скотт Кестер
Кестер отмечает, что 2K Games поддержала решение заняться другими вещами (что вылилось в Battleborn), за что Gearbox очень благодарна издателю.
Разработка Borderlands 3 же стартовала вскоре после окончания поддержки Battleborn — где-то четыре года назад, в 2015 году.
При этом студия не только не хотела полностью повторять формулу Borderlands, но и не желала слишком отходить от неё, поэтому потребовалось время на создание правильного баланса знакомого и нового.
Вдобавок по количеству контента третья часть, уверяет Кестер, получилась попросту гигантской.
"За это время мы создали колоссальное количество контента. Игра получилась чертовски огромной. В ней намного больше контента, чем мы когда-либо создавали для одной игры". - Скотт Кестер
Стоит напомнить, что действие Borderlands 3 развернётся сразу на нескольких планетах, а не на одной Пандоре.
Более того, на этот раз у игроков будет собственное космическое судно, где можно передохнуть, взглянуть на свои трофеи, найти потерянное оружие, внимательнее изучить экипировку, а также пообщаться с экипажем и гостями корабля.
Выход шутера состоится 13 сентября на PS4, Xbox One и РС (до апреля 2020 года только в Epic Games Store).
Тем не менее временной промежуток между второй и третьей частями составляет около семи лет — непредвиденная ситуация для столь успешной франшизы.
В интервью изданию Metro арт-директор игры Скотт Кестер объяснил причины большого разрыва, который вылился в на удивление знакомую Borderlands, а не в очередной сервис вроде Destiny или The Division.
Кестер отмечает, что Gearbox, как и раньше, намерена поддерживать Borderlands 3 после релиза, выпуская обновления и масштабные дополнения, однако сами разработчики не считают шутер типичным для современной индустрии сервисом.
Более того, на старте многие «игры-сервисы» не могут предложить достойный, увлекательный и продолжительный эндгейм, тогда как Gearbox уверена в том, что их проект затянет поклонников жанра надолго.
К примеру, после первого прохождения Borderlands 3 у героев появится совершенно новое древо умений, а для игроков откроется режим «Хаоса» для «Новой игры +», где можно детально настроить сложность повторного прохождения.
Возвращаясь к вопросу о таком длительном временном промежутке, Кестер сказал, что первые две части создавались подряд и к концу поддержки Borderlands 2 команда, попросту устав от вселенной, не желала сразу же браться за продолжение.
"Мы не хотели сразу делать ещё одну Borderlands, нам нужен был перерыв. Если б мы не отдохнули от франшизы, не думаю, что у нас получилось бы что-то путное". - Скотт Кестер
Кестер отмечает, что 2K Games поддержала решение заняться другими вещами (что вылилось в Battleborn), за что Gearbox очень благодарна издателю.
Разработка Borderlands 3 же стартовала вскоре после окончания поддержки Battleborn — где-то четыре года назад, в 2015 году.
При этом студия не только не хотела полностью повторять формулу Borderlands, но и не желала слишком отходить от неё, поэтому потребовалось время на создание правильного баланса знакомого и нового.
Вдобавок по количеству контента третья часть, уверяет Кестер, получилась попросту гигантской.
"За это время мы создали колоссальное количество контента. Игра получилась чертовски огромной. В ней намного больше контента, чем мы когда-либо создавали для одной игры". - Скотт Кестер
Стоит напомнить, что действие Borderlands 3 развернётся сразу на нескольких планетах, а не на одной Пандоре.
Более того, на этот раз у игроков будет собственное космическое судно, где можно передохнуть, взглянуть на свои трофеи, найти потерянное оружие, внимательнее изучить экипировку, а также пообщаться с экипажем и гостями корабля.
Выход шутера состоится 13 сентября на PS4, Xbox One и РС (до апреля 2020 года только в Epic Games Store).
Добавить комментарий!