Редактор Kotaku Джейсон Шрайер представил очередной объемный материал, который рассказывает о проблемах, возникших у BioWare в ходе разработки боевика Anthem. Начнем с того, что игра вполне могла не получить текущего названия, поскольку всего за несколько дней до старта крупной игровой выставки E3 2017 внутри компании она именовалась как Beyond. Для работников даже были распечатаны футболки с соответствующей символикой.
При этом проходил проект под кодовым названием Dylan. Это было весьма символично, так как BioWare представляла, что ее новинка добьется такого же успеха и уровня уважения в игровом мире, какого Боб Дилан добился в мире музыки.
Статья Kotaku была написана на основе интервью с девятнадцатью людьми (им была представлена анонимность, поскольку разглашать внутреннюю информацию запрещено), которые были вовлечены в разработку проекта или близких к нему. Автор описывает мрачную картину.
Процесс создания Anthem (Dylan) начался в 2012 году под управлением Кейси Хадсона, который хотел выпустить что-то нетипичное для студии - кооперативную игру с фокусом на исследовании мира в компании друзей и сложными испытаниями в условиях выживания. Лут-шутером Anthem тогда не называли. Команда увлеченно продумывала и тестировала идеи, и была полна решимости создать нечто действительно стоящее. Упоминается динамическая погодная система и сложная экология.
"К примеру, в рамках какого-то задания случайно бы возникал грозовой шторм, который вам необходимо было пережить", - рассказал один из разработчиков. "В ранней демонстрационной версии погодные условия были динамическими, и, задействуя определенные рычаги, мы могли изменить лето на зиму или осень".
Планета была населена опасными существами, а визуальный стиль на каком-то этапе сильно отличался от итогового варианта. Один из концептов был настолько мрачным, что его можно сравнить с Dark Souls и Shadow of the Colossus сразу.
Собеседники Kotaku называют разработчиков под управлением Хадсона "Энтерпрайзом" из "Звездного пути" - уровень мотивации был очень высоким, работали слаженно и готовились покорить новые высоты. Но в итоге игра пробыла на стадии прототипа почти два года - в 2014-м Хадсон ушел из BioWare, а на смену ему поставили креативную команду из Джона Уорнера и нескольких других специалистов. У них, как говорят сегодня опрошенные сайтом люди, не было четкого видения проекта. Из-за этого разработка продолжала затягиваться, а затем начали возникать новые сложности.
BioWare, в частности, не могла отладить систему передвижения. Полеты на джавелинах были настоящим камнем преткновения. Сюжет тоже переписывался, и к нему у руководителей проекта имелись свои требования. Например, когда Дэвид Гейдер начал создавать для Anthem "более традиционную для студии историю", его идеи приняли в штыки, поскольку в случае с этой игрой хотели видеть "что-то абсолютно новое и необычное для BioWare". Вскоре сценарист уволился.
Проблемы технического характера у BioWare возникали в первую очередь из-за движка Frostbite. Несмотря на то, что с его использованием уже создавали "Инквизицию" и "Андромеду", все наработки по Anthem решено было готовить с нуля из-за онлайновой направленности игры. При этом некоторых специалистов студии, знакомых с Frostbite, Electronic Arts задействовала в создании других игр, в том числе серий FIFA и Star Wars, более важных для функционирования издательства с финансовой точки зрения.
Источники Kotaku говорят, что попытки поладить с Frostbite оказалась для них настоящим адом, поскольку инструментарий студии DICE не заточен под задумки BioWare. В результате на реализацию некоторых функций уходили дни и недели, тогда как на другом движке все можно было бы сделать в разы быстрее.
Среди сотрудников был распространен термин "Магия BioWare". Из него следовало, что какие бы трудности не возникали в процессе разработки, в итоге получалась хорошая игра. В случае с Anthem магия из BioWare выветрилась и перестала работать.
Больно били по разработке и не самые лучшие отношения между разными офисами BioWare - BioWare Edmonton, BioWare Austin и BioWare Montreal. Первая смотрела на остальных свысока, поскольку именно она создала трилогию Mass Effect и Dragon Age, и отказывалась прислушиваться к коллегам из остинского отделения, у которого был большой онлайновый опыт благодаря работе над Star Wars: The Old Republic. Монреальский же штаб вообще считали "бедным родственником". Сотрудники жалуются, что менеджеры проекта не принимали во внимание многие их рекомендации по разработке, хотя сами не имели никакого четкого видения. Когда игра вышла и пошли отзывы от прессы и геймеров, простые рабочие увидели среди них много замечаний, о которых они сами говорили не раз до премьеры. Но тогда их мнение никого не интересовало.
По состоянию на конец 2016 года, примерно за шесть месяцев до первой презентации на E3 2017, в Anthem не были финализированы ключевые особенности. BioWare начала заимствовать элементы из чужих работ, игра страдала от различных проблем и не имела, по мнению части сотрудников, своего лица. Примерно в это же время из Anthem вырезали полеты на джавелинах.
В начале 2017 года актуальный на тот момент билд Anthem оценил Патрик Содерлунд, тогдашний вице-президент Electronic Arts. Игра его неприятно удивила: полетов не было, а графика оставляла желать лучшего.
"Это совсем не то, что вы мне обещали", - констатировал он.
BioWare решила, что после пяти лет предварительного производства Anthem могут отменить, и принялась работать с утроенной силой, чтобы создать новое демо и порадовать босса. Никто не знал, что из этого в итоге получится, но следующий показ настолько понравился Содерлунду, что на его основе решено было создать презентацию для E3 2017. Там и состоялся официальный анонс игры.
После выхода Anthem в сети появились видео со сравнением E3-демки и итоговой версии, и показанное в них было не в пользу последней. Kotaku отмечает, что здесь все очень просто - никакой игры на момент проведения E3 2017 у BioWare не было. Не было даже ни одной готовой миссии. Имелись только прототипы, а в видео нам фактически показали "видение разработчиков", которое так и не смогли воплотить в реальность до конца.
Многим сотрудникам не нравилось название "Anthem". А от Beyond руководители EA отказались, поскольку получить такую торговую марку было непросто.
"У нас все говорили: "Это же совершенно бессмысленное название [речь об Anthem]. Какие эмоции оно у вас вызывает?", - рассказал один из источников.
Несмотря на то, что название Beyond не являлось каким-то уникальным, в нем была некая ясность. "Anthem" же казался всем каким-то непонятным. Все так и оставалось до тех пор, пока не был придуман окончательный сюжет и прописан лор таинственной силы "Гимн Создания" (Anthem of Creation). Все это происходило уже после E3 2017.
"Демонстрации не создавались на основе реального билда. Многое было просто фейковым", - объяснил еще один разработчик. "После E3 2017 сотрудники задавали множество вопросов, вроде "Мы реально создадим такое?", "А у нас есть технологии и необходимый инструментарий?", "Так а для чего у игроков будет возможность летать?", "Насколько обширным нам нужно создать мир?".
В ходе E3 2017 компания EA объявила, что запуск Anthem состоится осенью 2018 года. Но эти сроки были просто нереальными - к началу 2018 года BioWare завершила работу только над одной миссией.
В активной разработке к моменту релиза в феврале 2019 года Anthem находилась лишь порядка полутора лет.
Примерно за 16 месяцев до старта к проекту присоединился исполнительный продюсер Марк Дарра, поставивший перед студией четкую задачу - выпустить игру до конца дедлайна во что бы то ни стало.
Многие в BioWare все еще мечтали создать действительно качественную и интересную игру, но время романтики прошло и начались жесткие трудовые будни. Механики, которые нормально функционировали, оставили, и начали очень быстро придумывать и прорабатывать все остальное (например, за год до релиза авторы еще не знали, какие точно будут способности у джавелинов). На BioWare оказывалось просто невероятное давление. Ей нужно было финализировать сюжет и геймплей, придумать миссии и проработать план долгосрочной поддержки, и все это в условиях большой конкуренции на рынке (необходимо было следить за трендами, задаваемыми конкурентами) и четких сроков (запуск не позднее марта 2019 года). Время экспериментов прошло - недоделанные интересные особенности просто вырезали. Говорят, что в студии наблюдалась большая текучка кадров из-за жестких переработок. Некоторые сотрудники настолько уставали, что не могли сдержать слез.
Всякого рода технические сложности продолжали преследовать студию и в последний год разработки. У нее, в частности, были проблемы с серверами, в результате чего многие тестеры проходили Anthem в одиночку. Лишь ближе к концу производства стало ясно, что в игре нет социального хаба, где пользователи могли бы показать свое снаряжение другим геймерам. Эту особенность быстро доделывала команда EA Motive.
Еще Electronic Arts распорядилась добиться уровня анимации, при котором над персонажами игры никто бы в интернете не смеялся - история с "Андромедой" всем запомнилась надолго. BioWare задействовала дорогую систему захвата движений, но из-за того, что сюжет постоянно дописывали и переписывали, у нее не было ни времени, ни лишних денег на то, чтобы столь же быстро вносить корректировки в диалоги. В результате в игре есть места, где персонажи несут полный бред - это отголоски старых версий сценария.
Источники Kotaku говорят, что под присмотром Марка Дарры процесс разработки хоть и был крайне жестким и напряженным, ближе к завершению процесса, к концу 2018 года, у стойких сотрудников начала появляться гордость за проделанную в столь короткие сроки работу, надежда на неплохой прием и желание творить дальше - улучшать игру после релиза. Многие считали, что если бы EA дала им больше времени, они могли бы добиться еще более впечатляющих результатов и исправить определенные досадные упущения раньше. Согласно внутренним прогнозам, Anthem должна была получить на Metacritic порядка 70 баллов на старте (и со временем превратиться вообще в отличную игру). Но вышло только 55.
Тем не менее, оптимизм из BioWare еще не выветрился, и она готова развивать игру дальше. Теперь за дальнейшую поддержку будет отвечать преимущественно команда из Остина, на счету которой Star Wars: The Old Republic, тогда как главная группа из Эдмонтона переключается на Dragon Age 4 и другие тайтлы.
Dragon Age 4 создается на все том же Frostbite, но на этот раз студия потратит меньше времени на оптимизацию движка, так как использует технические наработки по Anthem.
Anthem вышла 22 февраля 2019 года на PlayStation 4, Xbox One и PC.
При этом проходил проект под кодовым названием Dylan. Это было весьма символично, так как BioWare представляла, что ее новинка добьется такого же успеха и уровня уважения в игровом мире, какого Боб Дилан добился в мире музыки.
Статья Kotaku была написана на основе интервью с девятнадцатью людьми (им была представлена анонимность, поскольку разглашать внутреннюю информацию запрещено), которые были вовлечены в разработку проекта или близких к нему. Автор описывает мрачную картину.
Процесс создания Anthem (Dylan) начался в 2012 году под управлением Кейси Хадсона, который хотел выпустить что-то нетипичное для студии - кооперативную игру с фокусом на исследовании мира в компании друзей и сложными испытаниями в условиях выживания. Лут-шутером Anthem тогда не называли. Команда увлеченно продумывала и тестировала идеи, и была полна решимости создать нечто действительно стоящее. Упоминается динамическая погодная система и сложная экология.
"К примеру, в рамках какого-то задания случайно бы возникал грозовой шторм, который вам необходимо было пережить", - рассказал один из разработчиков. "В ранней демонстрационной версии погодные условия были динамическими, и, задействуя определенные рычаги, мы могли изменить лето на зиму или осень".
Планета была населена опасными существами, а визуальный стиль на каком-то этапе сильно отличался от итогового варианта. Один из концептов был настолько мрачным, что его можно сравнить с Dark Souls и Shadow of the Colossus сразу.
Собеседники Kotaku называют разработчиков под управлением Хадсона "Энтерпрайзом" из "Звездного пути" - уровень мотивации был очень высоким, работали слаженно и готовились покорить новые высоты. Но в итоге игра пробыла на стадии прототипа почти два года - в 2014-м Хадсон ушел из BioWare, а на смену ему поставили креативную команду из Джона Уорнера и нескольких других специалистов. У них, как говорят сегодня опрошенные сайтом люди, не было четкого видения проекта. Из-за этого разработка продолжала затягиваться, а затем начали возникать новые сложности.
BioWare, в частности, не могла отладить систему передвижения. Полеты на джавелинах были настоящим камнем преткновения. Сюжет тоже переписывался, и к нему у руководителей проекта имелись свои требования. Например, когда Дэвид Гейдер начал создавать для Anthem "более традиционную для студии историю", его идеи приняли в штыки, поскольку в случае с этой игрой хотели видеть "что-то абсолютно новое и необычное для BioWare". Вскоре сценарист уволился.
Проблемы технического характера у BioWare возникали в первую очередь из-за движка Frostbite. Несмотря на то, что с его использованием уже создавали "Инквизицию" и "Андромеду", все наработки по Anthem решено было готовить с нуля из-за онлайновой направленности игры. При этом некоторых специалистов студии, знакомых с Frostbite, Electronic Arts задействовала в создании других игр, в том числе серий FIFA и Star Wars, более важных для функционирования издательства с финансовой точки зрения.
Источники Kotaku говорят, что попытки поладить с Frostbite оказалась для них настоящим адом, поскольку инструментарий студии DICE не заточен под задумки BioWare. В результате на реализацию некоторых функций уходили дни и недели, тогда как на другом движке все можно было бы сделать в разы быстрее.
Среди сотрудников был распространен термин "Магия BioWare". Из него следовало, что какие бы трудности не возникали в процессе разработки, в итоге получалась хорошая игра. В случае с Anthem магия из BioWare выветрилась и перестала работать.
Больно били по разработке и не самые лучшие отношения между разными офисами BioWare - BioWare Edmonton, BioWare Austin и BioWare Montreal. Первая смотрела на остальных свысока, поскольку именно она создала трилогию Mass Effect и Dragon Age, и отказывалась прислушиваться к коллегам из остинского отделения, у которого был большой онлайновый опыт благодаря работе над Star Wars: The Old Republic. Монреальский же штаб вообще считали "бедным родственником". Сотрудники жалуются, что менеджеры проекта не принимали во внимание многие их рекомендации по разработке, хотя сами не имели никакого четкого видения. Когда игра вышла и пошли отзывы от прессы и геймеров, простые рабочие увидели среди них много замечаний, о которых они сами говорили не раз до премьеры. Но тогда их мнение никого не интересовало.
По состоянию на конец 2016 года, примерно за шесть месяцев до первой презентации на E3 2017, в Anthem не были финализированы ключевые особенности. BioWare начала заимствовать элементы из чужих работ, игра страдала от различных проблем и не имела, по мнению части сотрудников, своего лица. Примерно в это же время из Anthem вырезали полеты на джавелинах.
В начале 2017 года актуальный на тот момент билд Anthem оценил Патрик Содерлунд, тогдашний вице-президент Electronic Arts. Игра его неприятно удивила: полетов не было, а графика оставляла желать лучшего.
"Это совсем не то, что вы мне обещали", - констатировал он.
BioWare решила, что после пяти лет предварительного производства Anthem могут отменить, и принялась работать с утроенной силой, чтобы создать новое демо и порадовать босса. Никто не знал, что из этого в итоге получится, но следующий показ настолько понравился Содерлунду, что на его основе решено было создать презентацию для E3 2017. Там и состоялся официальный анонс игры.
После выхода Anthem в сети появились видео со сравнением E3-демки и итоговой версии, и показанное в них было не в пользу последней. Kotaku отмечает, что здесь все очень просто - никакой игры на момент проведения E3 2017 у BioWare не было. Не было даже ни одной готовой миссии. Имелись только прототипы, а в видео нам фактически показали "видение разработчиков", которое так и не смогли воплотить в реальность до конца.
Многим сотрудникам не нравилось название "Anthem". А от Beyond руководители EA отказались, поскольку получить такую торговую марку было непросто.
"У нас все говорили: "Это же совершенно бессмысленное название [речь об Anthem]. Какие эмоции оно у вас вызывает?", - рассказал один из источников.
Несмотря на то, что название Beyond не являлось каким-то уникальным, в нем была некая ясность. "Anthem" же казался всем каким-то непонятным. Все так и оставалось до тех пор, пока не был придуман окончательный сюжет и прописан лор таинственной силы "Гимн Создания" (Anthem of Creation). Все это происходило уже после E3 2017.
"Демонстрации не создавались на основе реального билда. Многое было просто фейковым", - объяснил еще один разработчик. "После E3 2017 сотрудники задавали множество вопросов, вроде "Мы реально создадим такое?", "А у нас есть технологии и необходимый инструментарий?", "Так а для чего у игроков будет возможность летать?", "Насколько обширным нам нужно создать мир?".
В ходе E3 2017 компания EA объявила, что запуск Anthem состоится осенью 2018 года. Но эти сроки были просто нереальными - к началу 2018 года BioWare завершила работу только над одной миссией.
В активной разработке к моменту релиза в феврале 2019 года Anthem находилась лишь порядка полутора лет.
Примерно за 16 месяцев до старта к проекту присоединился исполнительный продюсер Марк Дарра, поставивший перед студией четкую задачу - выпустить игру до конца дедлайна во что бы то ни стало.
Многие в BioWare все еще мечтали создать действительно качественную и интересную игру, но время романтики прошло и начались жесткие трудовые будни. Механики, которые нормально функционировали, оставили, и начали очень быстро придумывать и прорабатывать все остальное (например, за год до релиза авторы еще не знали, какие точно будут способности у джавелинов). На BioWare оказывалось просто невероятное давление. Ей нужно было финализировать сюжет и геймплей, придумать миссии и проработать план долгосрочной поддержки, и все это в условиях большой конкуренции на рынке (необходимо было следить за трендами, задаваемыми конкурентами) и четких сроков (запуск не позднее марта 2019 года). Время экспериментов прошло - недоделанные интересные особенности просто вырезали. Говорят, что в студии наблюдалась большая текучка кадров из-за жестких переработок. Некоторые сотрудники настолько уставали, что не могли сдержать слез.
Всякого рода технические сложности продолжали преследовать студию и в последний год разработки. У нее, в частности, были проблемы с серверами, в результате чего многие тестеры проходили Anthem в одиночку. Лишь ближе к концу производства стало ясно, что в игре нет социального хаба, где пользователи могли бы показать свое снаряжение другим геймерам. Эту особенность быстро доделывала команда EA Motive.
Еще Electronic Arts распорядилась добиться уровня анимации, при котором над персонажами игры никто бы в интернете не смеялся - история с "Андромедой" всем запомнилась надолго. BioWare задействовала дорогую систему захвата движений, но из-за того, что сюжет постоянно дописывали и переписывали, у нее не было ни времени, ни лишних денег на то, чтобы столь же быстро вносить корректировки в диалоги. В результате в игре есть места, где персонажи несут полный бред - это отголоски старых версий сценария.
Источники Kotaku говорят, что под присмотром Марка Дарры процесс разработки хоть и был крайне жестким и напряженным, ближе к завершению процесса, к концу 2018 года, у стойких сотрудников начала появляться гордость за проделанную в столь короткие сроки работу, надежда на неплохой прием и желание творить дальше - улучшать игру после релиза. Многие считали, что если бы EA дала им больше времени, они могли бы добиться еще более впечатляющих результатов и исправить определенные досадные упущения раньше. Согласно внутренним прогнозам, Anthem должна была получить на Metacritic порядка 70 баллов на старте (и со временем превратиться вообще в отличную игру). Но вышло только 55.
Тем не менее, оптимизм из BioWare еще не выветрился, и она готова развивать игру дальше. Теперь за дальнейшую поддержку будет отвечать преимущественно команда из Остина, на счету которой Star Wars: The Old Republic, тогда как главная группа из Эдмонтона переключается на Dragon Age 4 и другие тайтлы.
Dragon Age 4 создается на все том же Frostbite, но на этот раз студия потратит меньше времени на оптимизацию движка, так как использует технические наработки по Anthem.
Anthem вышла 22 февраля 2019 года на PlayStation 4, Xbox One и PC.
Добавить комментарий!