Геймплей превыше технологий — руководитель id Software о Rage 2 и будущем студии
Редактору портала Gamesindustry.biz Брендану Синклэру удалось пообщаться с руководителем id Software Тимом Уиллитсом о будущем его студии и необычном анонсе Rage 2, который удивил многих своей непринуждённостью.
В мае канадский магазин Walmart опубликовал на своём сайте большой список неанонсированных игр, где одним из самых неожиданных пунктов оказалось продолжение постапокалиптического шутера Rage — до этого об игре не было даже слухов. Вскоре социальные сети Bethesda начали обыгрывать утечку и вскоре анонсировали сиквел.
Многие посчитали, что всё случившееся, включая утечку, — часть маркетинговой кампании. Но это не так — ошибка со стороны Walmart только подстегнула Bethesda скорректировать свои планы и начать раньше времени. Впрочем, Rage 2 изначально собирались представить до начала Е3 2018, чтобы избежать конкуренции с «55-тонной гориллой» — Fallout 76.
"Именно поэтому мы позиционируем Rage 2 как проект в сеттинге постпостапокалипсиса. Мы старались перешагнуть 50 оттенков коричневого оригинальной Rage и Mad Max от Avalanche. Это касается и истории, и мира игры. Мы делаем игру более красочной, а также добавляем миру и его жителям больше личностных черт. То же касается и маркетинга". - Тим Уиллитс
Поэтому создатели Rage 2 пытаются выделиться на фоне других проектов в одном жанре или схожем сеттинге. Для этого они создают нарочито экстравагантное оружие и существ, которые при этом могут найти место в гипотетическом будущем реального мира.
Другим важным пунктом для Rage 2 стало веселье — это видно как по рекламным материалам, так и по роликам игрового процесса. Для Уиллитса шутер стал воплощением «потехи с чрезмерным насилием». Ему важно сделать в первую очередь увлекательную игру, которая приносит одно удовольствие.
Руководитель id Software во время интервью несколько раз так или иначе возвращался к теме «веселья». Это вшито в ДНК студии, подчёркивает он, а Rage 2 должна с уверенностью продолжать следовать кредо компании, как и другие крупные бренды организации: DOOM, Quake и Wolfenstein.
"Основой проектов нашей стадии стало боевое фэнтези, где главный герой — игрок. Вы всегда хороший парень, в арсенале которого экстравагантное, жестокое и ситуационное оружие, а бои всегда напряжённые. Мы погружаем вас в игру.
Я знаю, что многие смеются, когда я говорю о погружении игрока, но это так. Шутеры от первого лица захватывают больше всего". - Тим Уиллитс
Однако давние поклонники творчества id Software могут заметить сменившийся фокус любимой студии. После ухода Джона Кармака в 2013 году компания отодвинула технические достижения на задний план, сосредоточившись на других особенностях своего продукта.
Это особенно заметно сейчас: оригинальную Rage продвигали благодаря инновационной (и спорной) технологии мегатекстур, а авторы Rage 2 уделяют внимание иным аспектам проекта.
"Мегатекстуры были увлекательной технологией, которая, правда, никоим образом не влияла на игровой процесс. Однако с технической точки зрения это приводило к тому, что Rage была поделена на определённые части: этот уровень для исследования, этот — для экшена, а этот — для вождения.
Они были разобщены. Сейчас на стороннем движке Apex нам удалось создать по-настоящему открытый мир без лишних загрузок, внедрив в него экшен в стиле id". - Тим Уиллитс
Мантрой id Software теперь стала концентрация на дизайне и общих впечатлениях игрока. Да, в разработке всё ещё активно используются «офигенные» технологии, однако в маркетинге они почти бесполезны.
Пользователям интереснее узнать о самой игре и её возможностях, а не о том, на чём она работает или на что способен её движок.
"Вы видели DOOM. И мы сейчас работаем над кое-чем крутым, что мы ещё не показывали. И да, мы продолжаем сотрудничать с нашими «железными» партнёрами. Но в данный момент для нас самое важное — сделать увлекательную игру". - Тим Уиллитс
Сейчас id Software работает над двумя играми: помогает в разработке Rage 2 и трудится над DOOM: Eternal, мировая премьера которой состоится 10 августа в рамках QuakeCon.
Редактору портала Gamesindustry.biz Брендану Синклэру удалось пообщаться с руководителем id Software Тимом Уиллитсом о будущем его студии и необычном анонсе Rage 2, который удивил многих своей непринуждённостью.
В мае канадский магазин Walmart опубликовал на своём сайте большой список неанонсированных игр, где одним из самых неожиданных пунктов оказалось продолжение постапокалиптического шутера Rage — до этого об игре не было даже слухов. Вскоре социальные сети Bethesda начали обыгрывать утечку и вскоре анонсировали сиквел.
Многие посчитали, что всё случившееся, включая утечку, — часть маркетинговой кампании. Но это не так — ошибка со стороны Walmart только подстегнула Bethesda скорректировать свои планы и начать раньше времени. Впрочем, Rage 2 изначально собирались представить до начала Е3 2018, чтобы избежать конкуренции с «55-тонной гориллой» — Fallout 76.
"Именно поэтому мы позиционируем Rage 2 как проект в сеттинге постпостапокалипсиса. Мы старались перешагнуть 50 оттенков коричневого оригинальной Rage и Mad Max от Avalanche. Это касается и истории, и мира игры. Мы делаем игру более красочной, а также добавляем миру и его жителям больше личностных черт. То же касается и маркетинга". - Тим Уиллитс
Поэтому создатели Rage 2 пытаются выделиться на фоне других проектов в одном жанре или схожем сеттинге. Для этого они создают нарочито экстравагантное оружие и существ, которые при этом могут найти место в гипотетическом будущем реального мира.
Другим важным пунктом для Rage 2 стало веселье — это видно как по рекламным материалам, так и по роликам игрового процесса. Для Уиллитса шутер стал воплощением «потехи с чрезмерным насилием». Ему важно сделать в первую очередь увлекательную игру, которая приносит одно удовольствие.
Руководитель id Software во время интервью несколько раз так или иначе возвращался к теме «веселья». Это вшито в ДНК студии, подчёркивает он, а Rage 2 должна с уверенностью продолжать следовать кредо компании, как и другие крупные бренды организации: DOOM, Quake и Wolfenstein.
"Основой проектов нашей стадии стало боевое фэнтези, где главный герой — игрок. Вы всегда хороший парень, в арсенале которого экстравагантное, жестокое и ситуационное оружие, а бои всегда напряжённые. Мы погружаем вас в игру.
Я знаю, что многие смеются, когда я говорю о погружении игрока, но это так. Шутеры от первого лица захватывают больше всего". - Тим Уиллитс
Однако давние поклонники творчества id Software могут заметить сменившийся фокус любимой студии. После ухода Джона Кармака в 2013 году компания отодвинула технические достижения на задний план, сосредоточившись на других особенностях своего продукта.
Это особенно заметно сейчас: оригинальную Rage продвигали благодаря инновационной (и спорной) технологии мегатекстур, а авторы Rage 2 уделяют внимание иным аспектам проекта.
"Мегатекстуры были увлекательной технологией, которая, правда, никоим образом не влияла на игровой процесс. Однако с технической точки зрения это приводило к тому, что Rage была поделена на определённые части: этот уровень для исследования, этот — для экшена, а этот — для вождения.
Они были разобщены. Сейчас на стороннем движке Apex нам удалось создать по-настоящему открытый мир без лишних загрузок, внедрив в него экшен в стиле id". - Тим Уиллитс
Мантрой id Software теперь стала концентрация на дизайне и общих впечатлениях игрока. Да, в разработке всё ещё активно используются «офигенные» технологии, однако в маркетинге они почти бесполезны.
Пользователям интереснее узнать о самой игре и её возможностях, а не о том, на чём она работает или на что способен её движок.
"Вы видели DOOM. И мы сейчас работаем над кое-чем крутым, что мы ещё не показывали. И да, мы продолжаем сотрудничать с нашими «железными» партнёрами. Но в данный момент для нас самое важное — сделать увлекательную игру". - Тим Уиллитс
Сейчас id Software работает над двумя играми: помогает в разработке Rage 2 и трудится над DOOM: Eternal, мировая премьера которой состоится 10 августа в рамках QuakeCon.
Добавить комментарий!